Ростовський Євген Григорович
Аннотация.
В статье следует отметить, что глубокое взаимопроникновение театра и высоких технологий стимулировало появление новых новых форм в театральном пространстве и содействовало эстетизации технологических инноваций.
Театральное пространство представляет собой многосложное место для дополнительных функций. Оно содержит в себе как повествование, так и элементы перформанса, объединяющиеся вместе, чтобы создать «искусственное место» (искусственное пространство). Режимы пространства оставляют рамки физической реальности, переходя в пространственные абстракции, то есть нематериальные структуры пространства, которые создают массовые эффекты на зрителя во время просмотра. До возникновения группы государств противопоставление «пространств ограничивалось наличием границы, всегда явно ощутимой. В ее преодолении есть магистральный, глубинный сюжет, наиболее типичное построение, которое является ценностно детерминированным движением через приграничные пространства. Самая трудная проблема борьбы с конструкцией мира, состоящая из двух антиномичных составляющих — внутреннего и внешнего пространства».[2, с. 470].
Современный театр в его способностях окружать зрителей изображениями, актерами и звуками создает больше возможностей, чем пространственный
Уровень громкости звука будет ограничен двумерным дисплеем. Театр может физически зафиксировать перформатив, создать таким образом искусственное пространство в любом месте наземной среды и в любое время. Немалое внимание модернистами начала ХХ века уделялось проблемам психологии зрительского восприятия. Проводя различные эксперименты с цветом, специалист Чикагского университета Джошуа Юмайб (Юмибе, Джошуа) уделял большое внимание аспектам эстетического воздействия цветовой гаммы. В частности, в своей работе «Перемещение цвета: эстетическая история прикладного цвета в немом кино» Юмайб заинтересовались изысканиями и экспериментами, проводимыми в этот период в области работы со светом.
Творческие поиски ведут киноизображения в театре, водятся постоянно. Но если на рубеже ХХ века их применение возложено в основном на задачу, сравнимую с задачами раннего Нового времени - достижение эффекта открытия (трюкачество и эпатаж), то по мере развития искусства в сторону интеллектуальных исследований и региона глубокого проникновения в сущность онтологических дискурсов, развития в результативности и на постановках, кино и видеопроекциях поднялись на качественно новый уровень с точками зрения открытой режиссуры.
Винзор Маккей (Уинзор Маккей, 1867–1934), считавшийся, по мнению многих, «отцом анимации» и получивший наибольшую известность благодаря своим газетным комиксам «Маленький Немо в Стране Снов», его творчество оказало влияние на бесчисленное поколение иллюстраторов и аниматоров, включая Уолта Диснея. . В 1914 году Маккей гастролировал с представлениями «Динозавр Герти» («Герти динозавр»). Маккей решил оживить динозавра, показав, что его рисунки могут двигаться. Десять тысяч рисунков были созданы на рисовой бумаге. Он создал из Герти личность и наделил ее полномочиями. Мы видимся, как она есть, пьет, играет и даже плачет. Внутри вавилья Маккей, размахивая кнутом, расположился на сцене справа от киноэкрана команды, а затем на экране появился динозавр, который как живой осуществлял различные действия и исполнял по приказу Маккея. В результате интерактивного взаимодействия на сцене анимационного динозавра и автора, во время финала Маккей присоединился на экране к своей героине. По сути, это представление представляло собой театральный перформанс с открытой крышкой, который намного раньше использовался в различных театрах современными цифровыми приемниками. «Перешагивание в экран и трансформирование Маккея в его виртуальный аналог стало одним из наиболее эффективных приемов в современном цифровом театре».[3].
Фридрих Кайслер (Фредерик Кислер) в пьесе Карела Чапека «РУР» впервые применил подвижные проекции. В этой постановке был использован круглый киноэкран, дистанционное управление, перемещающаяся камера в режиме реального времени, и, пожалуй, самое впечатляющее - проецирование изображения на водопаде, создающее прекрасный полупрозрачный эффект. Это был первый опыт в истории театра, когда были совмещены медиа-проекция и реальная текущая вода.
Известный немецкий теоретик театра и режиссер Эрвин Пискатор (Ervin Piscator, 1893-1966) экспериментировал и развивал использование мультимедиа в пространстве театра. Его системные методы, стиль изложений и высказываний до сих пор ценятся в современном театре. Пискатор развивает свои театральные приемы на фоне экономических и идеологических изменений в Европе. Экспрессионисты, дадаисты и сюрреалисты насаждали в искусстве новые стили и формы, оспаривая основные понятия времени, пространства и действия. Приверженцы школы дизайна Баухаус экспериментировали в поисках синтеза искусства и современных технологий. Их внимание привлекли работы со светом, пространством и формой, а также развитие выдвижных эффектов на сцене с помощью сложной конструкции. Эти идеи помогли Пискатуру взглянуть на театр с другой стороны. Еще в 1920-м году Пискатор использовал современные технические приемы, такие как, например, движущийся текст сообщений, проецируемых на переднем занавесе, или визуальное захватывающее видео с изображением звездного неба на огромном экране, занимающем центр сцены. Это смесь документальных или специально снятых кадров и целых фильмов с постановочной драматургией. Его сочетание театра и кинопроекции трансформировало драматическую структуру, создало концептуальный конфликт и вместе с тем эстетическое единство различных художественно-выразительных средств. Пискатор пытался построить с помощью дизайнера Вальтера Гропиуса специальный театр для воплощения своих замыслов, так называемый Тотальный театр. Планировалось создать гигантскую круговую панораму, семь проекций по периметру зрительного зала, девять проекторов и проекционную башню над публикой, создать пространство из потоков света, которые могли бы пересекаться во всех трех пространственных измерениях, создавая образы из бесконечно изменяющихся в невидимой сети координатных видений, возникающих в затемненном зрительном зале.
К сожалению, этот театр так и не был построен.
Три произведения Пискатора: «Ура, мы живем! «Распутин» и «Приключения храброго солдата Швейка» продемонстрировали новаторскую работу мультимедиа-технологиями в пространстве театра, определили его творческую эстетику и наглядно продемонстрировали широкий спектр возможностей медиапроекций в пространстве.
Вдохновленный творчеством Эрвина Пискатора, известный немецкий драматург Бертольд Брехт (Бертольт Брехт, 1898, -1956) начал проводить эксперименты с проекцией кино и слайдов, задействовав все это вместе в театральном пространстве. В работе над своей пьесой «Die Mutter» Брехт, который был одним из самых влиятельных теоретиков и практиков театра минувшего столетия, широко использовал кинопроекцию, музыку и хор с целью дополнить и оживить действие на сцене.
Сегодня новые визуальные технологии изучаются инновационными театральными практиками и используются в сочетании с другими динамическими театральными элементами, включая звук, свет и перформансы. Синтез новых технологий и эксперименты с космическими пространствами открыли путь к дальнейшему развитию.
работа мультимедиа в пространстве театра. Определить и провести анализ разграничения границ в пространстве по категориям представляет собой невыполнимую задачу. Мультимедиа может расширять или расширять пространственные сцены, создавать обучаемое игровое пространство, уничтожать границы или создавать многосложное пространство. Кроме того, выделенные перформансы или медиа-проекции могут быть комплексными в любом месте, в театре и в различных сценах. Это создает новые искусственные пространства, в которых виртуальные персонажи и созданные перформансы могут проецироваться на открытые порталы, перемещаться через пространственный театр и переходить в несколько мест сразу, что дает вам новые эстетические возможности и открывает широкие возможности для импровизации. Это означает, что, несмотря на заранее обозначенные элементы каждой презентации, включая живых актеров, каждый раз можно создавать неповторимые произведения.
Специалист по мультимедиа ученого Стэндфордского университета Дэвид Сальц (David Saltz) утверждает, что цифровые мультимедийные технологии поддаются классификации, когда выявляются их способности вступать в контакт с исполнителями перформанса и другими объектами на сцене. Трансформации и изменения вызывают действия компьютерной техники по указанию режиссера. Интерактивные мультимедиа реагируют во время исполнителей и других элементов, что означает, что такого рода изменения происходят в последовательных технологиях и срабатывают на любой стадии физического движения исполнителей или изменений световой и звуковой партии. Реакция может быть случайной или запрограммированной в каком-то смысле, то есть ожидаемой. Другими словами, это живое выступление, которое провоцирует изменения в открытом портале.
Историк, изучающий искусство и технологии Фрэнк Поппер (Frank Popper) обнародовал исторический опыт взаимосвязи между поведением и различными формами искусства, особенно в период с конца 1960х и в начале 1990х годов. В своих книгах «Истоки и развитие кинетического искусства» и «Искусство действий и участия» Поппер разработал, каждая часть роли кинетического искусства играет во внедрении оптических движений и в установлении связей между наукой, поведением, искусством и существованием. Поппер был лидером гуманизации такого междисциплинарного синтеза.
После этого он проявил интерес к работам Петра Ковальского, Роя Эскота и других, работая с ранней концепцией сетей. Эти художники проявили свою заинтересованность в присутствии зрителя. Приверженность проблемы погружения получателя в виртуальное пространство можно отслеживать и в теории Умберто Эко. Поппер использует термин «виртуальное искусство» для развлечений ко всему искусству, выполненных с применением технологий, разработанных в конце 1980-х годов. Эти технологии превращаются в изображение и взаимодействуют с ним. Это вызывало такие сильные ощущения, о которых говорит Поппер, о захватывающей интерактивной реальности. К началу 20 века
Дизайнеры и постановщики начали экспериментировать с различными элементами в пространстве стола, и возник вопрос иерархии и функций этих элементов. Некоторые из наиболее важных решений и находок пришли от практикующих теоретиков. Драматурги, которые осознают возможности пространственных мультимедиа, могут использовать эти новые элементы, создавать канву повествования, изменять структуру своей работы, а также привлекать новые средства выражения с помощью звуковых и тематических цифровых дисплеев для усиления воздействия на зрителя. Мультимедийные объекты могут влиять на распределение ролей между виртуальными персонажами и живыми актерами, после того, как виртуальные персонажи отображаются в открытых порталах. Помимо удаленных порталов, появляются новые функции пространства, преобразующие пассивные пространства в активные. В настоящее время непростые отношения технологии и искусства, в частном секторе, принимаются формы, в «технологической основе часто практически полностью предопределяется эстетика» [1, с. 54]. Слияние технологий и художественных сценических образов создает новые формы интерактивного взаимодействия. Виртуализация и дематериализация изменяют традиционные художественные процессы, создавая новую эстетику. Предвещает, что ожидаемый уход театра под влиянием компьютерной экспансии лидера в области перформативных интерактивных представителей-зрелищ в глобальном сетевом киберпространстве, и означает ли это смерть классической формы театра - покажет ближайшее будущее.